•mr•

सातोशीचे पोकेमॉन

सातोशी. सातोशी ताजिरी : टोकियो

सातोशी. सातोशी ताजिरी : टोकियो शहराच्या एका उपनगरात राहणारा मुलगा. लहान असताना त्याच्या वयाच्या अनेक मुलांप्रमाणे त्यालाही किडे पकडण्याचा छंद होता. त्याचं किड्या-किटकांबद्दलचं ज्ञान इतकं प्रगाढ होतं की त्याचे मित्र त्याला ‘डॉ. बग’ अशी हाक मारत ! लहान असताना त्याला खूप वाटत असे की आपण कीटकांचा अभ्यास करणारा शास्त्रज्ञ व्हावं, पण जसा त्याचा नकळत्या वयामध्ये प्रवेश झाला, तशी त्याची आवडही काहीशी बदलली. त्याला आता कीटकांच्या विश्वाऐवजी व्हिडीओ गेम्सचं विश्व आवडायला लागलं होतं. इतकं की त्यासाठी तो शाळा देखील बुडवित असे !

या वेडापायी वयाच्या सतराव्या वर्षी त्यानं ‘गेम फ्रिक (१९८१-८६)’ नावाच्या एका नियतकालिकाचं लिखाण आणि संपादन सुरु केलं. हे नियतकालिक तो स्वत:च्या हाताने लिही आणि स्टेपल करून विकत असे. अशाच एका दिवशी ‘केन सुगिमोरी’ नावाच्या त्याच्याच वायाच्या एका मुलाच्या हाती ते नियतकालिक पडलं. ते वाचून आपणही सातोशीसोबत काम करावं असं केनला वाटलं आणि तो सातोशीसोबत काम करू लागला.

‘गेम फ्रिक’मध्ये ‘आर्केड गेम्स’ विषयी लिहिता लिहिता सातोशीला या गेम्सचा निम्न दर्जा अस्वस्थ करू लागला. मग या अस्वस्थतेपोटी त्यानं स्वत:च एक गेम बनवण्याचा निर्णय घेतला आणि अशा तर्‍हेनं ‘गेम फ्रिक’ या नियतकालिकाची १९८९ साली ‘गेम फ्रिक’ या नावानं कंपनी झाली.

पुढे एका वर्षातच म्हणजे १९९० च्या दरम्यान त्याला पोकेमॉनच्या गेमची संकल्पना सुचली. ती संकल्पना त्यानं निन्तेन्डो या व्हिडीओ गेम बनवणाऱ्या कंपनी समोर सादर केली. सादरीकरणाच्या वेळी खरं तर पोकेमॉनची संकल्पना तुलनेने बाल्यावस्थेतच होती शिवाय निन्तेन्डोला ती संकल्पना नीटशी समजलीही नव्हती. सुपर मारियो या यशस्वी गेमसाठी ओळखले जाणारे निन्तेन्डोचे तत्कालीन जनरल मॅनेजर ‘शिगेरू मियामोटो’ त्या गेमबद्दल एके ठिकाणी म्हणाले होते, “सुरुवातीला पोकेमॉन ही फक्त संकल्पनाच होती. तेवढंच !” पण असं असूनही सातोशी ताजीरीच्या गेम प्रोग्रामिंगच्या अनुभवावर विश्वास ठेवून त्यांनी पोकेमॉन निर्माण करण्याचा निर्णय घेतला आणि दोन्ही पक्षांनी करारावर आपापल्या सह्या केल्या.

‘पॉकेट मॉन्स्टर : रेड अँड ग्रीन’ नावाच्या या गेमचं स्वरूप काहीसं असं होतं- पॉकेट मॉन्स्टर किंवा पोकेमॉन म्हणजे आपल्या भोवताली आढळणाऱ्या प्राणीमात्रांचं काल्पनिक स्वरूप. जमिनीवर राहणारे, गवतात आढळणारे, पाण्यात राहणारे, आकाशात उडणारे असे पोकेमॉनवचे वेगवेगळे प्रकार यात होते. ज्या पद्धतीने आपण एखादा किडा किंवा छोटा प्राणी पकडावा त्याचप्रमाणे या पोकेमॉनना पकडणं आणि त्यांची काळजी घेऊन त्यांना दुसर्‍या पोकेमॉनसोबत लढाई करण्यासाठी सक्षम करणं या गेममध्ये अपेक्षित असे. हा गेम खेळणाऱ्या व्यक्तिने मुख्य पात्राचा- जो एक पोकेमॉन ट्रेनर असे त्याचा- रोल अदा करणं अपेक्षित असे. या मुख्य पात्राचं प्रमुख ध्येय असतं- पोकेमॉन मास्टर बनणं आणि त्यासाठी त्याला त्याच्यासारख्याच दुसऱ्या ट्रेनर्सना हरवणं, जिम बॅटल्स जिंकणं आणि एलीट फोर या ग्रुपला हरवणं गरजेचं असतं. त्याचबरोबर कान्तो या गेम मध्ये साकारलेल्या जपानमधल्या एका भागात राहत असणारे एकशे पन्नास वेगवेगळे पोकेमॉन पकडणं आणि पोकेमॉनची डिरेक्टरी म्हणजेच पोकीडेक्स पूर्ण भरणं हे ही अपेक्षित असे. निन्तेन्डो कंपनीच्या गेमबॉय या गेमिंग कन्सोलसाठी हा गेम बनवला गेला होता. खरं तर या गेमिंग कन्सोल कडे बघूनच सातोशीला हि संकल्पना सुचली होती.

१९९० मध्ये सुचलेल्या पोकेमॉनची संकल्पना खेळता येण्याजोग्या गेमच्या स्वरूपात साकार होईपर्यंत १९९६ साल उजाडलं, पण दरम्यानच्या या सहा वर्षात बरंच काही बदलून गेलं होतं. सातोशीची ‘गेम फ्रिक’ कंपनी दिवाळखोरीच्या उंबरठ्यावर येऊन उभी होती. त्या परिस्थितीला घाबरून कंपनीमधल्या पाच प्रोग्रामरनी आपल्या नोकर्‍या सोडून दिल्या होत्या. सातोशी तर स्वत: एकही पैसा न घेता अखंड काम करत होता.

सातोशीच्या ‘गेम फ्रिक’ समोर इकडे ही अशी परिस्थिती तर तिकडे निन्तेडो समोर वेगळीच समस्या येऊन उभी ठाकली होती. त्यांचं तंत्रज्ञान जुनं होत होतं. त्यांचा खप कमी होऊ लागला होता. बाजारात नव्याने येणारे सी.डी.रॉम निन्तेन्डोची बाजारपेठ काबीज करू लागले होते आणि मोठ मोठ्या गुंतवणूकदारांनी एव्हाना निन्तेन्डो कडे पाठ फिरवली होती. पण त्या परिस्थितीमध्येही आशेचा एक छोटासा किरण होताच. गुंतवणूकदरांनी जरी निन्तेन्डोकडं दुर्लक्ष करायला चालू केलं होतं तरी जपानमध्ये मुलांचा आणि तरुणांचा एक वर्ग असा होता जो निन्तेन्डोच्या बाबतीत एकनिष्ठ होता. याच वर्गाकडे पाहून एका गुंतवणूकदाराने अखेर पोकेमॉनमध्ये आपले पैसे गुंतवण्याचा निर्णय घेतला.

पोकेमॉनच्या पदरात अखेर एक गुंतवणूकदार पडला असला तरी पोकेमॉन बाजारपेठेमध्ये कितपत यशस्वी होईल याची कोणालाच कल्पना नव्हती. त्यावेळची गेमिंगची बाजारपेठ नव्यानं उपलब्ध झालेलं तंत्रज्ञान काबीज करू पहात होतं. मग फायनल फँटसी सारखा एखादा गेम येई आणि रातोरात हिट होई. बेस्ट सेलिंगचा मान त्याला मिळे पण महिन्या-दोन महिन्यातच त्याची झळाळी उतरून जाई. या सगळ्या गणितामध्ये पोकेमॉन मात्र अद्याप कुठेच बसत नव्हता. तो अजून खूप प्रसिद्धही झाला नव्हता न लोकांचा नकार घेऊन रसातळाला पोहोचला होता. ससा आणि कासवाच्या गोष्टीमधल्या कासवाप्रमाणे स्वत:च्या गतीने त्याचं मार्गक्रमण सुरु होतं. स्लो बट स्टेडी म्हणत म्हणत अखेर पोकेमॉन यथावकाश सगळ्यांच्या नजरेत येऊ लागला, भरू लागला आणि तेंव्हाच त्याची प्रसिद्धी वाढवण्यासाठी सातोशी ताजीरीने एक अनोखी युक्ती योजली.

गेमच्या मूळ संकल्पनेप्रमाणे गेम मध्ये एकूण एकशे पन्नास पोकेमॉन होते. सातोशीने खुद्द निन्तेडो कंपनीच्याही नकळत गेमच्या सॉफ्टवेअर बदल करून गेममध्ये एकशे एकावनावा पोकेमॉन अॅड केला. या पोकेमॉनचं नाव होतं- म्यू. पोकेमॉन विश्वातला सर्वात शक्तिशाली पोकेमॉन. मग लागलीच सर्वांमध्ये याची चर्चा होऊ लागली. फक्त मोजक्याच लोकांना हा पोकेमॉन अनलॉक करता येतो, ठराविक लोकांकडेच त्याला अनलॉक करण्याची की आहे अशा कैक अफवांचा पाउस पडू लागला. थोडक्यात काय तर पोकेमॉनला अखेर सोन्याचे दिवस आले !

पुढे मग गेमच्या या यशाकडे पाहून पोकेमॉनच्या निर्मात्यांनी पोकेमॉनच्या संकल्पनेवर कार्टून सुरु करण्याचा निर्णय घेतला. त्या कार्टूनचं मुख्य पात्र- सातोशी हे पोकेमॉनचा निर्माता सातोशी ताजीरीच्या नावावरून निवडण्यात आलं. सातोशीच्या प्रतिस्पर्ध्याचं नाव, ताजिरीने त्याचे मार्गदर्शक शिगेरू यांच्याप्रति आपला आदरभाव व्यक्त करण्यासाठी ‘शिगेरू’ असंच योजलं. गेम आणि कार्टून सिरीज मधल्या पोकेमॉन्सचं डिझाईन करण्याचं काम सातोशीचा ‘गेम फ्रिक’ या नियतकालीकाच्या वेळेपासून त्याच्यासोबत असणाऱ्या केन सुगिमोरी यानं पार पाडलं. पोकेमॉनच्या गेम इतकीच पोकेमॉन वरची कार्टून सिरीज यशस्वी आणि प्रसिद्ध झाली हे सांगणे न लगे !

नाही म्हणायला या कार्टूनने काही कॉन्ट्रोव्हर्सीजही अनुभवल्या. १९९७ सालची घटना त्यांपैकीच एक. पोकेमॉनचा एक एपिसोड चालू होता. कथानकाप्रमाणे एका क्षणी मोठा स्फोट होतो. या स्फोटाचं अॅनिमेशन करताना निर्मात्यांनी अनेक रंगांचा प्रखर प्रकाशझोतांसारखा उपयोग केला होता. दुर्दैवाने स्फोटाच्या या चित्रणाचा परिणाम जवळ जवळ सातशे मुलांच्या मेंदूवर झाला ज्याची विपरीत परिणती मेंदूमधल्या पेशींच्या कार्यप्रणालीवर झाली. या मुलांपैकी काहींना रुग्णालयातही दाखल करण्यात आलं. या सगळ्या घटनेनंतर चौकशी पूर्ण होईपर्यंत चार महिन्यांसाठी पोकेमॉनचं प्रक्षेपण बंद ठेवण्यात आलं. निर्मात्यांना या घटनेतून मिळालेल्या नकारात्म प्रसिद्धीचा त्रास पुढे ही सिरीज अमेरिकेमध्ये सुरु करण्याच्या अनुषंगाने झालेल्या वाटाघाटींमध्येही मोठ्या प्रमाणावर भोगावा लागला होता.

पोकेमॉनच्या बाबतीत आणखी एक वाद निर्माण झाला होता तो, पोकेमॉन ख्रिश्चन धर्माविरोधात असल्याच्या टिप्पणीवरून. पोकेमॉन मध्ये पोकेमॉनची उत्क्रांती होताना दाखवली आहे आणि हे काही ख्रिश्चन धर्मगुरूंच्या मर्जीत बसणारे नव्हते. या वादाची दखल घेऊन सातोशीने त्याच्या एका मुलाखतीमध्ये मान्य केले होते की पोकेमॉन मध्ये खरंच अशा काही संकल्पना आहेत ज्या वरकरणी तरी ख्रिश्चन धर्म समजुतींच्या विरोधात वाटू शकतात. निन्तेन्डोने मात्र या बाबतीत मौन पाळणेच उचित समजले होते.

पुढे पोकेमॉनचं कार्टून अमेरिकेमध्ये सादर करण्याचा निर्णय झाला तेंव्हा ते तिकडे सादर करणं निर्मात्यांना वाटलं होतं तितकं सोपं नक्कीच नाही हे प्रथामिक वाटाघाटींमध्ये निन्तेन्डोच्या लक्षात आलं. अमेरिकन प्रेक्षकांसाठी ही सिरीज सादर करताना त्यात काही मोठे बदल करण्यात आले. या बदलांचा भाग म्हणून यातल्या मुख्य पात्रांची नावं तसंच काही पोकेमॉन्सचीही नावं बदलण्यात आली. सातोशीचं नाव अॅश केलं गेलं, शिगेरूचं नावं गॅरी असं ठेवण्यात आलं. कासुमीचं नाव मिस्टी असं ठरवण्यात आलं तर ताकेशी हे नाव बदलून ब्रॉक असं केलं गेलं.

नामकरणाच्या विधीमधून पोकेमॉनसुद्धा सुटले नव्हते. अनेक पोकेमॉनची नावं अमेरिकन प्रेक्षकांसाठी बदलण्यात आली. चार्मेंडर, स्क्वर्टल आणि बल्बसॉर ही या पुनर्नामकरणाचीच फलनिष्पत्ती. गेम किंवा कार्टून दोन्हीमध्येही हिंसेच्या प्रदर्शानाबाबतीमध्येही सातोशी काही नियम विशेष काटेकोरपणे पाळत होता. पोकेमॉन बॅटल नंतर हरलेला पोकेमॉन मृत अवस्थेत न दाखवता बेशुद्धावस्थेत दाखवण्याची कल्पना त्याचीच होती. हे आणि असे कैक बदल करून पोकेमॉन अमेरिकेमध्ये सादर झाली आणि तिथेही तुफान यशस्वी ठरली. अमेरिकेमध्ये मिळालेल्या सकारात्मक प्रतिसादाबद्दल एका मुलाखतीमध्ये समाधान व्यक्त करताना सातोशी म्हणाला होता, “पोकेमॉन ची खरी संकल्पना, मला वाटतं, जॅपनीज लोकांपेक्षा अमेरिकन लोकांनाच जास्त चांगली समजली आहे.”

एका छोट्याशा गेमपासून सुरु झालेल्या पोकेमॉनचे आत्तापर्यंत एकोणीस सिझन आणि नउशे बत्तीस एपिसोड्स बनले आहेत. पोकेमॉनच्या चित्रपटांची संख्या एकोणीस वर जाऊन ठेपली आहे आणि याच्या जोडीने दोन ‘टेलिव्हिजन स्पेशल’ शोज आणि दहा पिकाचू शॉर्ट (फिल्म्स) देखील प्रसिद्ध झाल्या आहेत. नुकत्याच रिलीज झालेल्या ‘पोकेमॉन गो’ या गेम नंतर निन्तेन्डो कंपनीचं मार्केट कॅप तब्बल ४० अब्ज डॉलर च्या पुढे गेलं आहे ! पण, हे देदीप्यमान यश सहज सोपं कधीच नव्हतं.

सातोशीनं पोकेमॉनसाठी प्रचंड मेहनत घेतली होती. १९९० साली सुरु केलेला गेम पूर्ण होत आला तेंव्हा बाजारपेठेच्या बदलत्या आवडी लक्षात घेता आता निन्तेन्डोच आपला गेम नाकारेल अशा भीतीनं त्याला ग्रासलं होतं, त्याची कंपनी दिवाळखोरीच्या मार्गावर होती, प्रोग्रामर्स नोकर्‍या सोडून जात होते पण तरीही निर्मितीच्या ध्येयानं आणि वेडानं झपाटलेला तो अखंडपणे आपलं काम करतच राहिला. एका मुलाखतकाराला दिलेल्या मुलाखतीमध्ये आपल्या कामाच्या संदर्भाने तो म्हाणाला होता, “मी बारा तास झोपतो आणि पुढचे चोवीस तास सलग काम करतो !” याच मुलाखतकारानं त्याचं वर्णन करताना लिहिलं आहे, ‘(तो कामामध्ये इतका गुंतून गेला आहे की आता) तो अत्यंत अनाकर्षक दिसतो. त्याच्या डोळ्याखाली काळी वर्तुळं उमटली आहेत. त्याचा आवाज बोलताना कापतोय, हात थरथरत आहेत !’

त्यानं सहा वर्ष केलेल्या या अविश्रांत श्रमाची केवळ कल्पनाही केली तरी थक्क व्हायला होतं ! आपल्या कामावरची श्रद्धा आणि क्षमतेवरच विश्वास ढळू न अत्यंत प्रतिकूल परिस्थितीमध्ये त्यानं जे काही घडवलं त्याचं वर्णन करण्यासाठी ‘इतिहास’ यापेक्षा वेगळ्या शब्दाची योजना होणं अशक्य आहे.

सातोशीसाठी पोकेमॉन केवळ एक व्हिडीओ गेम नव्हता. पोकेमॉनच्या संकल्पनेशी त्याचं भावनिक नातं होतं. लहान असताना त्याला किडे-कीटक पकडणं आवडत असे. जपानमध्ये लहान मुलांनी किड्यांना पकडणं, पाळणं आणि त्यांची देखभाल करणं हे बेसबॉल खेळता खेळता मैदानामध्ये पडून गुडघा खरचटवून घेण्याइतकंच सामान्य समजलं जातं; पण जसं जसं सत्तरचं दशक उजाडलं तसं तसं उपानागारांमध्ये शहरीकरणाचं वारं वाहू लागलं आणि भाताच्या शेतांची जागा गगनचुंबी इमारतींनी घेतली; हायवे, रेल्वेचे रूळ अशा गोष्टींसाठी तलाव मुजवले गेले. या सगळ्या परिस्थितीकडे अत्यंत जवळून पाहणाऱ्या सातोशीला असं वाटू लागलं की आपल्याला जो आनंद त्या कीटकांना पकडताना मिळत असे, तो आनंद आपल्या पुढच्या पिढीलासुद्धा मिळायला हवा आणि याच संकल्पनेतूनच त्यानं पोकेमॉनची निर्मिती केली. हा सगळा विचार करता कधी कधी असं वाटतं की कदाचित आपलं बालपण आपल्याला पुन्हा एकदा जगता यावं या हेतूनेच त्यानं स्वत:साठीच पोकेमॉनची निर्मिती केली असावी ! एकदा त्याला कोणी तरी विचारलं होतं- गेम आणि कार्टूनमधलं सातोशीचं (अॅशचं) पात्र तू तुझं लहानपण डोळ्यासमोर ठेवून लिहिलं आहेस का ? त्यावर तो म्हणाला होता, “अॅश म्हणजे लहानपणीचा मीच आहे !”

आपल्या प्रवासात पोकेमॉननं कित्येकांना आपलंसं केलं. पोकेमॉन पाहिलं आहे पण अॅश आणि पिकाचूच्या जोडीनं मनामध्ये घर केलं नाही असं सांगणारा माणूस क्वचितच मिळेल. साहस, मैत्री आणि कधीच न संपणारं अॅडव्हेंचर या तत्वत्रयीभोवती गुंफलेल्या पोकेमॉनचा प्रत्येक एपिसोड आपलं मनापासून मनोरंजन करतो, अट फक्त इतकीच आहे की ते पाहताना आपल्याला लहान होता आलं पाहिजे ! मग एका क्षणी तुम्हालाही वाटून जाईल, अरे- पोकेमॉन खरंच असायला हवे होते !

पोकेमॉन काल्पनिक आहेत; अॅश, मिस्टी आणि ब्रॉक ही पात्रं काल्पनिक आहेत हे अत्यंत ठळकपणे दिसत असूनही आबालवृद्धांच्या मनाला इतका नाजूक स्पर्श करून जाणारं हे असं काही तरी बनवणं खरंच महाकठीण कर्म, पण सातोशीनं ते शक्य करून दाखवलं ! आज पोकेमॉनचा पहिला गेम येऊन जवळ जवळ वीस वर्ष उलटून गेली, पण पोकेमॉनबद्दलचं आपलं आकर्षण तसूभरही कमी झालं नाहीये; उलट दिवसागणिक ते वाढतच जातं आहे आणि, आपल्या बालपणी पोकेमॉन पाहिलेल्या आणि ‘पोकेमॉन खरंच असते तर किती छान झालं असतं !’ असं गोड स्वप्नरंजन केलेल्या आपल्या पिढीतला शेवटचा मनुष्य जोपर्यंत जिवंत असेल, तोपर्यंत तरी या आकर्षणाला ओहोटी लागेल असं मला तरी आजिबात वाटत नाही !

पिका पिका !

सौरभ राघवेंद्र.